조승래, 게임·음악 제작비 세액공제 재추진…K콘텐츠 세제 사각지대 손본다

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영상·웹툰 중심인 현행 공제 대상에 게임·음악 제작비 포함하는 개정안 발의
2024년 게임 수출 85억 달러·음악 18억 달러…콘텐츠 수출 견인에도 지원은 제외
대기업 쏠림 막고 중소 제작사·창작자에게 혜택 돌아갈 설계가 관건

더불어민주당 조승래 의원 / 의원실
더불어민주당 조승래 의원 / 의원실

[대전=위키트리 양완영 기자] 게임과 음악이 한국 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업으로 성장했지만 제작비 세액공제에서는 빠져 있는 제도적 불균형을 바로잡는 법안이 국회에 다시 제출됐다.

더불어민주당 조승래 의원은 게임과 음악 콘텐츠 제작비에 세액공제를 적용하는 내용의 「조세특례제한법 일부개정법률안」을 대표발의했다고 밝혔다.

현행 조세특례제한법은 영화와 방송, 온라인동영상서비스 등 영상콘텐츠 제작비를 세액공제 대상으로 두고 있다. 최근 웹툰까지 지원 범위가 넓어졌지만 게임과 음악은 별도 제작비 공제 대상에 포함되지 않았다.

조 의원은 지난해에도 같은 취지의 법안을 발의했지만 관련 조항이 국회 대안에 반영되지 않은 채 폐기돼 다시 입법에 나섰다. 이번 개정안은 게임 개발과 음원·음반 제작에 들어간 인건비와 기술비, 외주비 등 일정 비용을 세금에서 공제할 수 있도록 하는 것이 핵심이다.

산업 규모를 보면 제도 개선 요구에는 근거가 있다. 문화체육관광부의 2024년 기준 콘텐츠산업 조사에서 국내 게임산업 수출액은 85억350만 달러로 전체 콘텐츠 수출의 가장 큰 비중을 차지했다. 음악산업 수출액은 18억140만 달러로 전년보다 47.4% 증가했다. 게임과 음악을 합치면 100억 달러가 넘는다.

매출 규모도 작지 않다. 2024년 게임산업 매출은 23조8500억 원, 음악산업은 13조2700억 원으로 집계됐다. 전체 콘텐츠산업 매출은 157조4000억 원, 수출은 141억 달러를 넘어 역대 최고 수준을 기록했다.

게임은 기획과 프로그래밍, 그래픽, 음악, 서버 운영에 장기간 투자가 필요하다. 출시 전까지 매출이 발생하지 않는 경우도 많다. 음악도 작곡과 녹음, 안무, 영상, 해외 마케팅까지 선투자 비용이 크다. 흥행 실패 위험은 제작사가 떠안는다.

세액공제가 도입되면 제작 초기 부담을 줄이고 신규 프로젝트와 인력 채용을 늘리는 효과를 기대할 수 있다. 특히 자금력이 부족한 중소 게임사와 독립 음악제작사에는 현금 지원보다 예측 가능한 세제 지원이 장기 투자에 도움이 될 수 있다.

다만 공제 대상을 넓히는 것만으로 산업 경쟁력이 높아지는 것은 아니다. 매출과 이익이 큰 대형 기업에 혜택이 집중될 수 있기 때문이다. 세액공제는 납부할 세금이 있어야 효과가 크다. 적자 상태인 신생 제작사나 창작자는 공제 혜택을 충분히 받지 못할 가능성이 있다.

공제율을 기업 규모별로 차등 적용하고, 적자가 발생한 기업은 공제액을 이후 사업연도로 넘길 수 있도록 하는 방안이 검토돼야 한다. 국내 창작인력 고용과 독립 제작사 협업, 지식재산권 보유 여부 등을 추가 공제 기준으로 삼는 방식도 가능하다.

제작비 인정 범위도 명확해야 한다. 게임 운영비와 광고비, 연예인 출연료, 해외 제작비를 어디까지 포함할지 기준이 모호하면 조세 회피나 비용 부풀리기 논란이 생길 수 있다. 문화체육관광부와 재정당국이 제작 단계별 적격 비용과 증빙 기준을 세밀하게 설계해야 한다.

세수 감소에 대한 검증도 필요하다. 세액공제로 줄어드는 세금보다 고용과 수출, 연관 산업에서 발생하는 경제적 효과가 큰지 객관적으로 분석해야 한다. 지원 이후 제작 투자와 고용이 실제로 늘었는지 평가하는 일몰·성과평가 장치도 필요하다.

조 의원은 “게임과 음악은 대한민국의 문화 경쟁력을 세계에 보여준 핵심 산업이지만 세제는 과거 산업 구조에 머물러 있다”며 “수출 기여도에 맞는 조세 지원 체계가 필요하다”고 밝혔다.

이번 법안은 영상 중심으로 설계된 콘텐츠 세제의 범위를 게임과 음악으로 넓히려는 시도다. 입법의 성패는 공제 대상 확대 자체보다 중소 제작사와 창작자에게 실질적인 혜택이 돌아가도록 제도를 얼마나 정교하게 설계하느냐에 달렸다.