게임업계 2년간 개발자 34%가 해고 경험…폐업 스튜디오 170곳 중 92%는 북미·유럽

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2022년 이후 폐업 게임사 170곳, 39%는 폐업 전 인수 이력
GDC 설문 개발자 34%가 2년 내 해고, 재취업·AI 불안 커졌다

컴퓨터 모니터가 놓인 사무실에서 출입증을 쥐고 앉아 있는 남성의 모습 — AI로 생성한 자료 이미지
컴퓨터 모니터가 놓인 사무실에서 출입증을 쥐고 앉아 있는 남성의 모습 — AI로 생성한 자료 이미지

게임업계 감원과 폐업의 실상을 보여주는 자료가 잇따라 나왔다. 게임 일자리 데이터를 모으는 아미르 사트밧(Amir Satvat)의 집계에 따르면 2022년 이후 문을 닫은 게임 스튜디오는 170곳이다. 개발자 대상 설문에서는 최근 2년 사이 일자리를 잃은 응답자가 세계 기준 34%에 달했다. 폐업의 지역 분포와 해고 이후의 재취업 현실, 대형사 감원 흐름을 차례로 짚었다.

폐업 170곳 중 92%가 북미·유럽에 몰렸다

게임 일자리 시장의 투명성을 높이는 활동을 해 온 사트밧은 1Up 벤처스(1Up Ventures)의 제너럴 파트너다. 그는 자신이 운영하는 ASGC의 스튜디오 폐업 목록에 지역 정보를 더 넣어 달라는 요청이 여럿 있었다고 링크드인에 밝혔다. 커뮤니티의 도움으로 목록은 현재 170개 항목으로 늘었다. 그는 출처를 공유하고 오류를 바로잡아 준 이들에게 감사를 전했다.

지역별로 보면 북미가 86곳(51%)으로 가장 많다. 미국이 64곳(38%), 캐나다가 22곳(13%)이다. 유럽은 71곳(42%), 아시아는 10곳, 그 밖의 지역은 3곳이다. 북미와 유럽을 합치면 전체의 92%다.

눈에 띄는 대목은 인수 이력이다. 170곳 가운데 66곳은 폐업 이전에 인수된 기록이 있었다. 스튜디오 자체가 인수된 경우뿐 아니라 모회사가 인수된 경우도 포함한 수치다.

사트밧은 이 수치가 소유 구조의 이력을 보여줄 뿐이라고 선을 그었다. 그는 “인수가 폐업을 불렀다고 암시하거나 증명할 수는 없다”며 “개별 사례에 대한 판단은 각자에게 맡기겠다”고 말했다.

GDC 설문: 2년간 세 명 중 한 명꼴로 해고 경험

게임 개발자 콘퍼런스의 산업 현황 보고서는 개인 단위의 타격을 보여준다. 코타쿠에 따르면 지난 24개월 사이 게임업계에서 일자리를 잃은 적이 있다는 응답은 세계 전체 기준 34%였다. 미국 개발자만 보면 39%로 더 높았다.

보고서는 같은 질문을 던질 때마다 이 비율이 3년째 올랐다고 짚었다. 고용 형태도 불안하다. 미국 응답자 가운데 정규직 풀타임으로 일하는 비율은 50%로 9%포인트 아닌 9% 감소 표기였으나, 코타쿠 원문은 “down 9 percent”라고만 적었다.

디스트럭토이드에 따르면 GDC는 해고를 경험한 게임업계 종사자 900명을 따로 추려 구체적인 경험을 더 깊이 들여다봤다. 이 매체는 응답자 다수가 미국에서 일한다고 전했다. AAA급(대형 예산 대작) 스튜디오에서 해고된 이들 가운데 68%는 최근 1년 사이에 일자리를 잃었다.

해고 이후: 반복 해고와 길어지는 구직

코타쿠가 전한 세부 수치는 더 무겁다. 해고를 경험한 약 900명 중 17%는 같은 기간에 두 번 해고됐고 3%는 세 번 이상 해고됐다. 일자리가 줄면서 54% 이상은 아직 새 직장을 찾지 못했다. 이 집단의 15%는 새 일을 찾는 데 6개월 넘게 걸렸다.

재취업에 성공해도 길이 하나는 아니다. 9%는 게임업계 밖에서 일자리를 얻었고 4%는 직접 스튜디오나 회사를 차렸다. 디스트럭토이드는 AAA 스튜디오에서 해고된 이들의 27%가 100건 이상 입사 지원서를 냈고 54%가 여전히 실직 상태라고 전했다.

사기도 꺾였다. 응답자의 51%는 “게임업계에서의 내 미래가 걱정된다”는 문장에 강하게 동의했다. 또 73%는 “업계가 향하는 방향에 희망적이다”라는 문장에 최소한 약하게라도 동의하지 않았다. 코타쿠는 이런 흐름이 쌓이면 개발자들의 경험이 영영 사라질 수 있다고 우려했다.

노조에 대한 태도도 달라졌다. 노조 지지 자체는 80%로 높다. 하지만 해고가 잦고 새 일자리 구하기가 어려워지면서 노조 가입에 대한 관심은 오히려 줄었다고 코타쿠는 전했다.

대형사 감원과 AI·근무시간 불안

감원은 대형사에서도 이어졌다. 야후 테크의 올해 감원 추적 기사에 따르면 6월에는 번지와 루시드, 로빈후드 등에서 모두 1만 4,000건의 감원이 있었다. 마이크로소프트는 7월에 4,800명을 줄였고 대부분 엑스박스 게임 부문이었다.

SSB크랙이 정리한 내용으로는 이 규모가 전체 인력의 약 2.1%다. 엑스박스에서는 2027 회계연도까지 3,200개 직무가 사라질 예정이다. 이 가운데 1,600명이 7월 6일(현지시각) 해고됐다. 이후 엑스박스는 헤일로 스튜디오를 포함한 퍼스트파티 스튜디오와 엑스박스 게임 스튜디오 전반에서 268명을 추가로 줄인다고 밝혔다. 회사는 추가 감원이 더 있을 것이라고 했다.

10월에는 일렉트로닉 아츠가 400명, 전체 인력의 약 3%를 줄인다고 발표했다. 매스 이펙트 시리즈를 만든 바이오웨어도 문을 닫는다. 차기 매스 이펙트는 취소된 것으로 보도됐다. 연구개발 비용을 줄여 7억 달러 넘게 아끼겠다는 계획의 연장선이다. 한편 마이크로소프트가 엑스박스·윈도·코파일럿·재무 부문 직원 6만 명에게 자발적 퇴직 보상을 제안했다는 보도도 있었다.

AI를 둘러싼 불안도 크다. 디스트럭토이드에 따르면 생성형 AI 도구를 업무에 쓴다는 응답은 40%로 지난해 36%에서 늘었다. 업계에 부정적 영향을 미친다는 응답은 55%였다. 직군별로는 품질관리와 커뮤니티 지원이 76%로 가장 부정적이었고 게임 디자인과 비주얼·기술 아트가 각각 65%, 오디오가 57%였다. 혼합된 영향이라는 응답은 35%, 긍정적이라는 응답은 8%였다.

코타쿠는 AI를 업무에 쓰지 않는다는 응답이 60%였다고 전했다. 회사가 AI 사용을 권하지 않는다는 응답은 11%, 전면 금지한다는 응답은 23%였다. 무료 플레이 게임 개발자의 58%, 모바일 전용 게임 개발자의 70%는 AI를 쓴다고 답했다.

근무시간도 부담이다. 디스트럭토이드에 따르면 응답자의 53%가 주 40시간을 넘겨 일하고 13%는 평균 주 51시간 이상 일한다.