붉은사막, 인핸스드 업데이트로 론칭 초기 ‘서사적 단절’ 단점 보완…컷신·독백 더했다
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붉은사막, 인핸스드 업데이트로 서사·탐험 시스템 보강해 호평
30일 첫 DLC ‘미지의 여정’은 대양 탐험, 출시 83일 600만 장 판매

펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 ‘붉은사막’이 인핸스드 업데이트를 거치며 서사와 탐험 요소를 끌어올렸다는 평가를 받고 있다. 이투데이와 뉴스토마토는 19일 정해진 퀘스트를 따라가는 데 그치지 않고 이용자가 세계를 돌아다니며 만난 인물과 사건으로 이야기가 이어지는 구조가 특징이라고 전했다.
펄어비스는 30일 붉은사막의 첫 다운로드 콘텐츠(DLC) ‘미지의 여정’을 선보일 예정이다. 경향게임스는 이 DLC의 출시일을 10월 30일로 적었다. 새 DLC는 대양을 탐험 무대로 삼아 기존 오픈월드의 탐험 범위를 넓히는 확장팩이다.
흩어진 동료를 찾는 여정, 인핸스드 업데이트가 손본 서사
붉은사막의 이야기는 주인공 클리프가 숙적 검은곰의 습격으로 흩어진 동료들을 찾아 회색갈기를 재건하는 데서 출발한다. 이투데이 보도에 따르면 동료를 찾아 세력을 되살리는 과정에서 플레이어는 파이웰 대륙의 여러 인물과 세력, 그리고 그곳의 역사와 비밀을 차례로 마주하게 된다. 탐험과 전투, 성장 중에 겪는 사건들이 하나의 서사 흐름으로 묶이는 방식이다.
경향게임스는 이번 인핸스드 업데이트를 두고 론칭 초기 단점으로 지적받던 스토리텔링 요소를 대폭 보완했다고 평가했다. 매체는 기존 오픈월드 게임에서 자유로운 탐험과 메인 스토리가 따로 노는 ‘서사적 단절’ 문제가 흔했고, 초기 붉은사막도 여기서 자유롭지 못했다고 짚었다. 클리프가 속한 회색갈기단이 와해된 뒤 흩어진 동료를 모아 용병단을 재건한다는 중심축을 탄탄히 세워 이 문제를 풀었다는 설명이다.
구체적인 보강 방식도 경향게임스가 소개했다. 인핸스드 버전에서는 배경을 더 자세히 설명하고, 클리프의 내면 변화를 독백으로 처리하며, 여러 사건에 당위성을 부여하는 장면을 넣었다. 더게임스데일리는 이 버전이 컷신 추가와 스토리 보강을 담은 것이라고 전했다. 발표 이후 호평을 받았다는 내용도 같은 보도에 담겼다.

퀘스트 수락창 없이도 시작되는 모험
퀘스트 진행 방식은 이번 업데이트의 또 다른 축이다. 이투데이는 특정 인물에게 퀘스트를 받아 정해진 목표를 수행하는 방식뿐 아니라 세계를 탐험하고 주변 상황에 반응하는 과정에서도 새 이야기를 발견하도록 구성했다고 전했다. 길을 지나던 NPC(게임 내 캐릭터)가 도움을 요청하거나 예상치 못한 사건이 터지면 새로운 모험이 시작된다.
이야기의 단서도 다양하다. 탐험 도중 전달받는 편지와 전서구, 거점 게시판은 물론 현장에 남겨진 흔적과 수첩, 일기장도 새로운 사건으로 이어진다. 이투데이는 플레이어의 호기심과 자발적인 탐험이 게임 진행의 중요한 동력이 되는 구조라고 설명했다. 경향게임스 역시 정형화된 퀘스트 수락창을 거치지 않아도 여행 자체가 새로운 모험으로 이어진다고 적었다.
오픈월드를 이루는 콘텐츠도 서로 맞물려 있다. 이투데이에 따르면 지형과 식생, 기후, 야생동물이 세계의 물리적 기반을 만든다. 관심 지점과 아이템, 보물 상자, 요새 등은 탐험의 보상이 된다. 여기에 퍼즐과 무역, 세력 거점 점령 같은 목표가 더해져 하나의 탐험이 또 다른 목표로 번진다. 이투데이는 월드 규모를 키우는 것보다 그 안에서 무엇을 발견하고 경험하느냐에 초점을 맞췄다고 전했다.
범죄·기력·체온…행동이 결과로 돌아오는 시스템
플레이어의 행동이 게임 내 상황에 영향을 주는 시스템도 눈에 띈다. 이투데이는 범죄와 현상수배, 기력과 체온, 지식과 관찰 등이 도입됐다고 전했다. 범죄 시스템에서는 복면을 썼는지 여부에 따라 취할 수 있는 행동의 범위가 갈리며, 범행이 들통나면 영지 기여도가 깎일 수 있다. 뉴스토마토에 따르면 행위에 따라서는 감옥에 수감될 수도 있다.
기력과 체온은 단순한 수치에 그치지 않고 이동과 탐험에 전략적 요소를 더한다. 기력은 전투뿐 아니라 등반과 활강에도 쓰인다. 이투데이는 환경에 적합하지 않은 복장을 입으면 기력이 빠르게 줄어들 수 있다고 설명했다.
주변을 살피며 얻는 정보와 지식의 습득 역시 실제 플레이 결과에 그대로 녹아든다. NPC와 적의 행동 및 기술을 관찰해 새 기술을 익히거나 레시피를 얻을 수 있고, 이를 요리·연금·제작에 활용한다. 경향게임스는 이런 시스템을 두고 플레이어의 행동 하나하나가 캐릭터의 성장과 세계관 속 평판으로 되돌아오는 인과관계 시스템이라고 평가했다.
사운드까지 호평…600만 장 판매 속 첫 DLC 앞둔 붉은사막
붉은사막은 서사 외에 음악과 사운드에서도 재평가를 받고 있다. 더게임스데일리는 18일 펄어비스가 글로벌 게임 시상식 ‘골든 조이스틱 어워드’의 ‘올해의 PC 게임’과 ‘최고의 사운드트랙’ 부문 후보에 올랐다고 전했다. 올해 44회를 맞은 이 시상식의 수상작은 투표를 거쳐 다음 달 11일(현지시각) 영국 런던에서 발표된다. 벨기에의 영상 음악 시상식 ‘월드 사운드트랙 어워즈’의 게임 뮤직 어워드 부문에도 노미네이트됐다.
더게임스데일리에 따르면 펄어비스는 폴리 사운드 스튜디오, 작곡가룸, 더빙룸 등 10개의 독립된 부스로 오디오실을 꾸렸다. 음악 제작부터 음성 녹음, 믹싱까지 사내에서 진행할 수 있는 환경이다. 회사 측은 붉은사막만의 사운드를 완성하는 데 3~4년의 연구와 시행착오가 있었다고 설명했다. 북유럽 전통 악기 ‘타겔하르파’를 직접 구해 녹음하고, 샘플링과 리샘플링을 거쳐 가상 악기로 만들어 게임 음악에 썼다.
효과음에는 영화 제작에 쓰이는 ‘폴리’ 기법을 도입했다. 보스 몬스터 ‘골든스타’의 기계적 움직임과 관절음은 금속 오브젝트로 마찰음과 삐걱거리는 소리를 만들어 표현했다. 마을의 웅성거리는 소리는 6명씩 모여 발음을 뭉개며 녹음한 뒤 편집했다. 자체 개발한 블랙스페이스 엔진에는 바람의 세기에 따라 소리가 바뀌고, 물체가 부딪치면 재질과 무게, 속도를 실시간으로 계산해 효과음을 내는 기술도 들어갔다.
더게임스데일리는 붉은사막이 출시 83일 만에 600만 장의 판매를 달성했다고 전했다. 유저 요청에 따라 4개 테마, 75개 곡으로 구성한 OST 앨범을 스팀에서 무료로 공개하기도 했다. 펄어비스 관계자는 이투데이를 통해 DLC에 대해 “새롭게 선보이는 대양을 탐험 무대로 탐험의 범위를 넓히고, 플레이어가 게임 속 세계를 경험하는 방식도 다양화하겠다”고 밝혔다. 더게임스데일리는 이번 DLC가 육지 중심의 모험을 바다로 확장한다고 전했다.