'게임에 대한 오해와 진실'…콘텐츠진흥원이 직접 발간했습니다

2025-12-23 13:37

'게임 이용자 연구 해설서' 발간…게임과 건강 관계 설명
최근 1년간 게임 이용률 50.2%…10년 만에 최저

한국콘텐츠진흥원은 2020년부터 2024년까지 5년간 추진한 게임 이용자 패널 연구와 게임 이용자 임상의학 코호트 연구의 주요 성과를 정리한 '2020~2024 게임 이용자 연구 해설서'를 발간했다고 23일 밝혔다.

2020~2024 게임이용자 연구 해설서 / 한국콘텐츠진흥원
2020~2024 게임이용자 연구 해설서 / 한국콘텐츠진흥원

이번 해설서는 게임 이용 장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서 게임과 건강의 관계를 과학적 근거를 바탕으로 설명하고, 게임을 둘러싼 부정적 인식을 정리하기 위해 기획됐다. 연구 결과를 통해 게임 이용이 곧바로 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 충분한 과학적 근거가 확인되지 않았다는 점을 설명했다. 또한, 건강한 게임 이용 습관을 위한 실천 방향도 함께 제시했다.

해설서는 전문 연구 성과를 일반 독자가 이해할 수 있도록 전달하는 데 중점을 뒀다. 핵심 내용을 한눈에 파악할 수 있도록 시각 자료 중심으로 구성했으며, 전문 용어와 연구 데이터는 간명하게 정리했다. 청소년과 보호자가 함께 읽을 수 있도록 게임 이용자에 대한 기본적인 이해와 게임을 둘러싼 주요 쟁점, 게임 이용자를 바라보는 인식 전환 관련 내용을 담았다.

5년간 축적된 패널 연구 데이터는 연령, 성별, 이용 시간 등 개인 특성에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 다르게 나타난다는 점을 보여준다. 이는 게임을 일률적으로 중독이나 질병으로 규정하는 인식에는 한계가 있음을 시사하며, 가정과 학교, 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 보다 균형 있는 이해가 필요하다는 점을 제기한다.

유현석 콘진원 원장직무대행은 "5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다"며 "이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는 데 기여하길 기대한다"고 말했다.

연구 해설서에 대한 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 누리집에서 확인할 수 있다.

이처럼 게임을 균형 잡힌 관점에서 이해하려는 노력이 이어지는 가운데, 최근 국내 게임 이용자들의 이용 행태 변화에도 귀추가 주목되고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10세∼69세 국민 1만 명을 대상으로 조사한 '2025 게임 이용자 실태조사'에 따르면, 최근 1년간 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로 전년도 59.9% 대비 9.7%포인트 감소했다. 이는 콘텐츠진흥원이 전체 게임 이용률을 집계하기 시작한 2015년 이래 가장 낮은 수치다. 조사에서는 동영상 스트리밍(OTT) 서비스와 숏폼 콘텐츠의 이용 확대가 게임 이용률 감소에 영향을 준 것으로 분석됐다.

home 양주영 기자 zoo123@wikitree.co.kr